Doodbloeden

Kritiek. Wat kan er beter? Wat ging er verkeerd?
User avatar
Vladimir
Posts: 1172
Joined: 16 Dec 2008 10:00

Doodbloeden

Post by Vladimir » 09 Nov 2009 16:13

Dit is geloof ik pas de 2e keer dat ik een placeholder krijg in een jaar tijd , dus om het gelijk over doodbloeden te hebben vind ik ietwat voorbarig ...

Aan de andere kant , deze ronde en de vorige ronde is er bizar weinig wat ik kan doen ... en het gaat zo tergend traaaag ...

Het probleem zou kunnen zijn dat het hele verhaal misschien allemaal te groot en te veel is ... De hele start in de Somnus en ons doel toen , daar is niets meer van over , en in plaats daarvan zijn er zoveel dingen bijgekomen dat het onoverzichtelijk begint te worden ...

Op het moment heb ik dan ook niet zoveel motivatie om te posten ... Ook omdat ik nu gewoon niet zoveel kan doen wat ik boeiend vind om te doen ...
a screaming comes across the sky ...
User avatar
Joseph
Posts: 603
Joined: 19 Dec 2008 11:04

Re: Doodbloeden

Post by Joseph » 09 Nov 2009 17:41

Als er actie is en vrij veel gebeurt dan is het interessant voor ieder omdat elk wat moet doen

Het verhaal is groot en het gaat niet snel

Misschien krijgen sommigen het gevoel : Ik wil weten of het allemaal goed gaat deze scene. Maar de stapjes er naar toe duren lang.
Deze stapje zijn te klein en lijken niet al te belangrijk....

Ik heb hier niet zo even een oplossing voor. Ik vind het zelf nu leuk genoeg maar heb niet meteen een idee wat ik moet posten....

Mogelijk moet je wat subtiele aanwijzingen in het verhaal verwerken( dat doe je waarschijnlijk al) wat de mogelijkheden van een karakter zijn..

--dingen die het interessant kunnen maken --- (volgens Joseph's brainstorming)
* We hebben meer onstabiele karakters nodig.
* Misschien meer typische adventure problemen. ( shit hoe gaan we deze deur openen)
*Meerdere tegelijkertijd zodat meerdere leden actief zijn ( shit hoe gaan we deze deur openen voordat de vloer instort en hoe krijgen we dat die zombies aan de andere kant afgeleid worden...)
* Het oude complot meer terug halen naar de voorgrond zodat wij beter beseffen wat we moeten regelen/doen/verstoppen/verzinnen
* Te zorgen dat de grote wereld en vele mogelijkheden niet te groot/te veel lijkt ... geen idee hoe.
Last edited by Joseph on 09 Nov 2009 22:38, edited 1 time in total.
User avatar
Vladimir
Posts: 1172
Joined: 16 Dec 2008 10:00

Re: Doodbloeden

Post by Vladimir » 09 Nov 2009 18:15

mja , klinkt goed =)
a screaming comes across the sky ...
User avatar
Kieron Hellblade
Beheerder
Posts: 3698
Joined: 15 Dec 2008 22:54

Re: Doodbloeden

Post by Kieron Hellblade » 09 Nov 2009 18:52

Bedankt voor de feedback, dit zijn gedeeltelijk dingen waar ik wat mee kan.

Het grootste probleem met deze RPG blijft inderdaad het idee van tempo. Ik weet niet wie dat wel eens gedaan heeft, maar als je een dag als deze af is terug leest is het volgens mij een redelijk gepaced geheel. Natuurlijk nemen sommige elementen soms de overhand of gaat iets wat sneller of langzamer dan verwacht, maar al met al is er afwisseling en stroomt het gebalanceerd voort. Probleem is dat de rustige stukken die zo logisch zijn in een verhaal en broodnodig in het geheel een stuk saaier zijn als ze weken duren tijdens het posten zelf.

Ik probeer ze daarom ook kort te houden, maar ze te snel afraffelen zorgt voor problemen. Ik geloof dat er al eerder de klacht is geweest dat er geen invloed kon worden uitgeoefend en hoewel dat toen om andere redenen speelde, denk ik dat als we bijvoorbeeld het Anansi stuk van nu allemaal in 1 post hadden gedaan de problemen groter waren geworden. Stel je voor, zijn opkomst uit het kantoor, het eten en de keuze, allemaal in 1 post zonder kans om in te grijpen of mee te spelen.

Mensen willen terugspoelen om op iets te reageren in het begin waardoor het huidige voorstel blijft liggen of er gebeurt zo veel in een post zonder al te veel kans eigen inbreng te geven dat het een verhaal lijkt waarin jullie vaste keuzes maken in plaats van gedeeltelijk de keuzes te kunnen creëren. Ik heb het idee dat als ik de kans te reageren in deze situatie niet had gegeven het had geleid tot een gevoel van buiten gesloten worden in je eigen verhaal of hij door iemand zou zijn genomen en we alsnog een ronde extra bezig waren. Jullie zijn het verhaal, niet ik, dat probeer ik te balanceren door je de ruimte te geven eigen inbreng te geven.

Wat het plot betreft, voor mij is de missie nogsteeds: Breng data naar NORAD.
Je hebt gehoord van hulp die je kunt krijgen in Ryker, dus dat is je tussenstop.

Omdat het spel zo langzaam gaat is Ryker haast zelf al een einddoel geworden en NORAD iets wat ver weg op de achtergrond speelt, maar al met al is het in mijn optiek nogsteeds dezelfde quest. Vergis je ook niet dat NORAD honderden kilometers van je vandaan is en de reis door een uitgeroeid en verwoest Amerika juist het avontuur is, niet het aankomen in NORAD zelf. De reis is belangrijk dan de bestemming is een Aziatische wijsheid die hier een beetje de grondslag van is. NORAD zal heel erg lang iets ver weg blijven waar je naartoe werkt terwijl je andere dingen meemaakt. Wanneer je er bent, en dat gaat er echt ooit van komen de notities staan al uitgeschreven in mijn boekje, wil ik dat het een ongelooflijk avontuur is geweest en je terug kunt kijken of een gigantische reis vol belevenissen. Daarna ga je pas door naar het volgende doel.

Ryker zelf zit eraan te komen, als iemand het echt wil weten kan ik wel een indicatie van dag geven, maar dat is hopelijk dan net zo'n gebeurtenis. Na dagenlang door deze nieuwe wereld met maar een ding voor ogen kom je er echt. Of het een droom of teleurstelling is maakt niet uit, want je voelt alsof je iets bereikt hebt. Tot nu toe is je doel zo ver mogelijk komen en verder zien, wanneer dat verandert in iets "echts" zal het spel ook veranderen.

Ik begrijp de notie dat de wereld te groot is en er te veel gebeurt, maar dat is juist de intentie. Je hebt zo ongelooflijk veel te verwerken gehad in een paar dagen, je bent mogelijk de enige groep mensen die de wereld kan redden, er is geen uitleg, alleen een ruwe schets van wat er gebeurd is en je werkt naar iets wat onzeker is toe. Dat is spanning in mijn mening, dat is horror. De notie dat alles misschien wel van jou afhangt, de druk die dat met zich mee brengt, maar jij niet in controle bent. Dat is angst.

Het begin van de crash was druk, chaotisch en hectisch, maar ondanks dat er nu momenten zijn geweest waarin je "veilig" was, kon praten en keuzes had, blijf je een kleine groep in een grote wereld. De wereld lijkt zo groot en te druk omdat dit zo is. Als mensen het makkelijker vinden wil ik best terug naar de missie/beloning/missie/beloning structuur van Vampire, maar ik vond dat persoonlijk een hele simplistische manier om overzichtelijk segmenten te creëren in iet wat in werkelijkheid een groot geheel zou moeten zijn. Als je het makkelijk vindt in stappen te denken, hou je dan vast aan de Ryker->NORAD basis die volgens mij onveranderd is gebleven. Zoals je merkt vraagt Anansi ook (nog) niet om dingen buiten deze basis om, omdat het een structuur is waar ik vooralsnog aan vast wil houden.

Goed, dit is een fucking rant geworden =P Lees het door en reageer mee, samen komen we wel verder.
Blaat?
User avatar
Kieron Hellblade
Beheerder
Posts: 3698
Joined: 15 Dec 2008 22:54

Re: Doodbloeden

Post by Kieron Hellblade » 09 Nov 2009 19:07

Joseph wrote:* Misschien meer typische adventure problemen. ( shit hoe gaan we deze deur openen)


Het grappige is dat ik sinds een week bezig ben met een hele wazige constructie om deuren te openen. Natuurlijk is het lockpick systeem nog van toepassing en vaak mogelijk, maar om het concept van de "onmogelijke" deur heen heb ik een stuk geschreven wat oplossingen zoals "blauwe deur, blauwe sleutel" vermijdt en zichzelf perfect leent voor verkenning van je menselijkheid en de verdere non-lineaire mogelijkheden.

So wie so is er in deze RPG volgens mij weinig "probleem A dus oplossing A" gedoe, maar dat komt niet altijd even goed over. Ik schrijf ongeveer 3x zoveel als dat er hier gepost wordt, puur omdat ik opties afga. Beetje een control freak, maar ik heb al een heleboel dingen die so wie so ooit gaan gebeuren (bv aankomst in Ryker) geschreven, maar vaak ook dingen die nooit gebeuren puur omdat jullie keuzes anders zijn dan wat ik verwachtte. Dit geeft wat mij betreft aan dat er opties genoeg zijn en hoewel sommige nooit ontdekt worden, de Vultures waren bijvoorbeeld om te kopen met drank, spelen voor mij die scenarios wel mee.

Zeer binnenkort wordt er iets geïntroduceerd wat meer mogelijkheden geeft om in normale situaties abnormale oplossingen te vinden. Nou is Snomale vrij gelimiteerd, ondanks dat er out-of-the-box toepassingen zijn en meer zullen komen, maar je in staat stellen om niet met super-wapens, maar met alternatieve toepassing van mogelijkheden problemen te overkomen is denk ik een stuk ontwikkeling van je karakter.
Blaat?
User avatar
Joseph
Posts: 603
Joined: 19 Dec 2008 11:04

Re: Doodbloeden

Post by Joseph » 09 Nov 2009 22:34

Klinkt allemaal goed.

Krijg weer genoeg ideeën voor karakter-uitwerking

Ik denk als men deze tekst hierboven leest weer voor ogen krijgt waar deze RPG om draait.
Dat was voor jouw misschien wel altijd duidelijk. Maar voor sommigen wordt het verhaal vrij lang
en zodra je minder er in verdiept en minder input levert gaat het minder leven.

Probleem is dat de rustige stukken die zo logisch zijn in een verhaal en broodnodig in het geheel een stuk saaier zijn als ze weken duren tijdens het posten zelf

Ja dit is het grootste probleem, maar dat kunnen we veranderen.
User avatar
Kieron Hellblade
Beheerder
Posts: 3698
Joined: 15 Dec 2008 22:54

Re: Doodbloeden

Post by Kieron Hellblade » 09 Nov 2009 23:05

Joseph wrote:Ik denk als men deze tekst hierboven leest weer voor ogen krijgt waar deze RPG om draait.
Dat was voor jouw misschien wel altijd duidelijk. Maar voor sommigen wordt het verhaal vrij lang
en zodra je minder er in verdiept en minder input levert gaat het minder leven.


Het probleem is inderdaad dat ik al tot Day Ten bezig ben en zelfs daarna een aantal ideeën en plot heb, terwijl jullie nog "vast" zitten in Day Three. Nou is het volgens mij niet zo dat het heden ondergesneeuwd raakt omdat ik vooruit werk, maar met mijn overzicht is het makkelijker te zien dat er afwisseling is, of gaat komen. Ik kan thema's kiezen en zien hoe dichtbij of ver weg bepaalde dingen zijn. Dat is voor jullie moeilijk te voorspellen of anticiperen, maar ik kan vrij lastig zeggen "ja, de puzzels komen morgen en de dag erna is veel schieten en die daarna lullen" want niet weten wat je moet verwachten is een belangrijk onderdeel van de reis. Tot nu toe hebben jullie iedere dag nieuwe dingen geleerd, wat alleen maar resoneert in het besef dat de wereld in je paar maanden afwezigheid veranderd is en je opnieuw moet ontdekken hoe je daar leeft.

Joseph wrote:
Probleem is dat de rustige stukken die zo logisch zijn in een verhaal en broodnodig in het geheel een stuk saaier zijn als ze weken duren tijdens het posten zelf

Ja dit is het grootste probleem, maar dat kunnen we veranderen.


Hoe dan?

Als ik ze sneller laat gaan, dus in minder posts, heb je ook minder inbreng. Dingen schieten dan langs je zonder een kans om in te grijpen en je mag steeds een keuze maken zonder dat je kon reageren, meepraten of sturen. Het voelt ook niet "natuurlijk" om hele discussies, uitleg of situaties uit te laten spelen zonder te reageren en vervolgens "ja" of "nee" te zeggen zonder inbreng.

Als ik ze minder vaak laat voorkomen denk ik dat dit iets te veel actie/knallen gaat worden en het interessantste aspect, de nieuwe wereld, de spanning, de horror, vervangen wordt door een poging om zo Rambo mogelijk te worden. Er is nu geweld, maar met de achterliggende gedachte dat het een middel is, niet het doel zelf. Jullie zijn op weg naar iets, dat wil ik bewaren en niet laten vervagen door schietpartijen.

Dus wat is je idee?
Blaat?
User avatar
Joseph
Posts: 603
Joined: 19 Dec 2008 11:04

Re: Doodbloeden

Post by Joseph » 09 Nov 2009 23:39

Het simpele idee dat we sneller moeten posten zodra we bij een discussie punt zijn. Gewoon meer en snellere inbreng van onze kant.

Maar je kan dan natuurlijk variabel met de deadline om gaan zodra er een discussie is. Dit zal natuurlijk mensen tegen het hoofd stoten die dan die eerste drie dagen echt niet op internet even kunnen kijken. Maar "even kijken op het forum" is niet het probleem over het algemeen. Eerder tijd voor een post maken, denk ik zo.

Om nog verder te gaan. Niet realistisch maar misschien helpt het.
Misschien zelfs in stappen van twee dagen werken . Maar dan niet met een placeholder op de tweede dag. Als dan niemand reageert dan is het wel mogelijk dat het verhaal verder gaat. Maar zodra er inbreng is veranderd het en kunnen mensen in de laatste twee dagen nog reageren. Dus dan kan je binnen twee dagen reageren met inbreng als je dat wilt. Zodat mensen die in dat geval leuke/interessante/nuttige inbreng hebben verder kunnen. En dat die anderen minder lang hoeven te wachten omdat ze weinig hebben te zeggen.

Er zullen wel haken en ogen aan zitten en het is ook lastiger voor jouw om het verhaal om te buigen.

Maarja, hierbij meer input
User avatar
Vladimir
Posts: 1172
Joined: 16 Dec 2008 10:00

Re: Doodbloeden

Post by Vladimir » 10 Nov 2009 15:35

heb het meeste globaal doorgelezen ...

wat ik terug zie in Bio's posts zijn uitleggen waarom het zo gaat zoals het gaat , en ook al is dat duidelijk , en begrijpelijk en wil ik daar ook niets aan veranderen , dat neemt NIET weg dat het voor mijn gevoel nu zo tergend traag gaat ...

Ik heb deze dag al een keer buiten bij Harrison gestaan en geroepen "wie wat waar etc." , vervolgens wordt daar in Bio's post niet veel mee gedaan , en sta ik daarna buiten , minstens een beurt , te idlen ...

Op dit moment ook : leuk die kaarten , maar wat kan ik doen ?

Bio's een-na-laatste post was eigenlijk ook Anansi die zegt : er is weer shit en het is mysterieus : reageer ! Maar in mij komt dan alleen op : leg het nou gewoon uit ...

En een alinea aan omschrijving wat er allemaal in die broodjes zit ... Mooi geschreven , maar wat moet ik daar nou mee ?

Ik zeg niet dat dit allemaal anders moet , en het geen functie heeft , want dat heeft het wel , en dat begrijp ik , maar dit haalt voor mij de motivatie en energie om te moeten posten weg ...
a screaming comes across the sky ...
User avatar
Kieron Hellblade
Beheerder
Posts: 3698
Joined: 15 Dec 2008 22:54

Re: Doodbloeden

Post by Kieron Hellblade » 10 Nov 2009 16:10

Is het dan ook mogelijk voor je om met oplossingen te komen? Want ik hoor nu alleen maar wat het probleem is en dat mijn uitleg erover niks verandert aan de zaak, maar wat is dan wel een optie?

Dat stuk over de broodjes heeft een functie, maar dat uitleggen neemt blijkbaar niets weg van jouw probleem, maar bedenk je wel het volgende; zonder die alinea met die broodjes, was er dan meer gebeurt in de post? Als ik dat stuk had weggelaten, was het dan vervangen met een stuk vooruitgang of plot? Als ik alle beschrijvingen en dingen weglaat uit mijn posts is wat er gebeurt nogsteeds hetzelfde, alleen korter geschreven. Dat maakt volgens mij het geheel niet sneller. Meer erin stoppen leidt tot het eerder genoemde probleem, maar dingen eruit halen lost het niet op.

Ik snap je punt over uitleg krijgen echt totaal niet. Als je nu alles voorgekauwd krijgt wordt de RPG echt een stuk slechter. Weg is dan de mysterie, de zoektocht, de ontdekkingen die stukjes van de puzzel zijn en wat er gebeurt. Weten wat er gebeurd is zal alleen maar wat waard zijn als je er zelf de moeite voor hebt gedaan, als er een proces is geweest, niet als alles ineens duidelijk is. Er is een reden waarom je in Baantjer altijd achteraf pas ontdekt wie de moordenaar is =P

De situatie nu met Anansi staat open voor mogelijkheden. Je kunt ja zeggen en een kaart kiezen, nee zeggen, onderhandelen over de prijs, discussiëren met de rest van de groep wat ze vinden. Hoewel Anansi een redelijk gesloten houding heeft is er altijd meer wat je kunt leren. Uberhaupt het proces van hoe dit nu gaat, wat is daar kenmerkend aan, waar kun je aan denken bij dit alles? Wat leert dit je?

Een gedeelte van hoe saai/leuk dit is gaat er vanuit wat je zelf doet. Je zei eerder niet te kunnen doen wat je leuk vindt, maar wat is dat dan precies?
Blaat?
Post Reply